ArmA 2 - Edytor - Jednostki
Strona - Wybór strony konfliktu, do której ma przynależeć wstawiana jednostka. Dostępne są: Zachód, Wschód, Niezależni (czyli np. ruch oporu) i Cywile. Gdy wstawisz jednostkę kierowaną przez gracza uaktywnią się dodatkowe dwie: Logika gry i Pusty; Ten ostatni pozwala na wstawianie pustych pojazdów czy obiektów jak np. umocnienia lub skrzynie z bronią. Wybór strony determinuje dostępne "Frakcje" (patrz niżej)
Frakcja - Wyświetla listę wyboru dostępnych frakcji dla danej strony konfliktu. I tak np. dla sił Zachodu mogą to być zarówno jednostki Marines (USMC), jak i pro-zachodnich sił rządowych (WOC). Wybór frakcji rzutuje na jednostki dostępne w rozwijanym menu "Klasa" (patrz niżej).
Klasa - Typ jednostki. Wszystkie obiekty zostały podzielone na odpowiednie klasy; do wyboru zatem są: Ludzie, Lotnictwo, Pojazdy opancerzone, Samochody, Okręt, Statyczne i Wsparcie. Dla strony "Pusty" dostępne są dodatkowe, jak np. Amunicja czy Obiekty.
Kontrola - Określa kto kieruje daną jednostką. Wybrać możemy:
Frakcja - Wyświetla listę wyboru dostępnych frakcji dla danej strony konfliktu. I tak np. dla sił Zachodu mogą to być zarówno jednostki Marines (USMC), jak i pro-zachodnich sił rządowych (WOC). Wybór frakcji rzutuje na jednostki dostępne w rozwijanym menu "Klasa" (patrz niżej).
Klasa - Typ jednostki. Wszystkie obiekty zostały podzielone na odpowiednie klasy; do wyboru zatem są: Ludzie, Lotnictwo, Pojazdy opancerzone, Samochody, Okręt, Statyczne i Wsparcie. Dla strony "Pusty" dostępne są dodatkowe, jak np. Amunicja czy Obiekty.
Kontrola - Określa kto kieruje daną jednostką. Wybrać możemy:
Gracz - jednostką kieruje gracz
Grywalny - jednostką domyślnie kieruje komputer, gracz może się w nią w każdej chwili wcielić (system zmiany ról); W misjach dla gry wieloosobowej jako "grywalny" wstawiamy wszystkie jednostki w które mają wcielić się gracze.
Niegrywalny - jednostką całkowicie steruje AI, czyli komputer, bez możliwości jakiegokolwiek przejęcia nad nią kontroli (pomijając zewnętrzne oskryptowanie).
Grywalny - jednostką domyślnie kieruje komputer, gracz może się w nią w każdej chwili wcielić (system zmiany ról); W misjach dla gry wieloosobowej jako "grywalny" wstawiamy wszystkie jednostki w które mają wcielić się gracze.
Niegrywalny - jednostką całkowicie steruje AI, czyli komputer, bez możliwości jakiegokolwiek przejęcia nad nią kontroli (pomijając zewnętrzne oskryptowanie).
Stare informacje - Określa jakim zasobem informacji dysponuje dana jednostka. Opcja praktycznie nieprzydatna - niezależnie od ustawień jednostka zachowuje się tak samo.
Blokada pojazdu - Określa czy dany pojazd ma być otwarty czy zamknięty, dostępne opcje:
Blokada pojazdu - Określa czy dany pojazd ma być otwarty czy zamknięty, dostępne opcje:
Domyślne - Jeśli gracz jest sam lub jest dowódcą grupy może wejść do danego pojazdu; Jeśli jednak gracz podlega innej jednostce, nie może do niego wsiąść za wyjątkiem sytuacji gdy otrzyma od dowódcy taki rozkaz.
Zablokowane - gracz nie może wejść do pojazdu nawet gdy jest dowódcą grupy lub jest sam.
Odblokowane - gracz może wejść do pojazdu nawet gdy podlega innej jednostce.
Stopień - Określa, jaki stopień wojskowy ma dana jednostka. Dostępne stopnie (od najniższego): Szeregowy, Kapral, Sierżant, Porucznik, Kapitan, Major i Pułkownik. W grze obowiązuje łańcuch dowodzenia, tj. jednostki o wyższym stopniu dowodzą innymi - zatem jeśli ustawisz Majora i Kaprala w jednej grupie, to oczywiste jest, że grupą dowodzić będzie Major.
Jednostka - W tym polu określamy jaką jednostkę wstawiamy (np. Strzelec, Snajper, BMP-2, itd)
Specjalne - Określa w jakim stanie znajduje się dana jednostka, dostępne są:
Zablokowane - gracz nie może wejść do pojazdu nawet gdy jest dowódcą grupy lub jest sam.
Odblokowane - gracz może wejść do pojazdu nawet gdy podlega innej jednostce.
Stopień - Określa, jaki stopień wojskowy ma dana jednostka. Dostępne stopnie (od najniższego): Szeregowy, Kapral, Sierżant, Porucznik, Kapitan, Major i Pułkownik. W grze obowiązuje łańcuch dowodzenia, tj. jednostki o wyższym stopniu dowodzą innymi - zatem jeśli ustawisz Majora i Kaprala w jednej grupie, to oczywiste jest, że grupą dowodzić będzie Major.
Jednostka - W tym polu określamy jaką jednostkę wstawiamy (np. Strzelec, Snajper, BMP-2, itd)
Specjalne - Określa w jakim stanie znajduje się dana jednostka, dostępne są:
Brak - jednostka stoi w miejscu w którym ją ustawiliśmy, bez żadnych zmian (nie stoi w szyku).
W ładowni - jeśli w grupie danej jednostki znajduje się pojazd mogący transportować ludzi to dana jednostka rozpocznie w nim grę.
Leci - jeśli jednostka to samolot, śmigłowiec bądź spadochron rozpocznie grę w powietrzu.
W szyku - jednostka startuje ustawiona w szyku.
Nazwa - W tym polu możemy nazwać jednostkę. Nazwa ta nie jest wyświetlania nigdzie podczas gry, ma znaczenie tylko w procesie edycji: nazw jednostek używa się głównie w skryptach. UWAGA: Ważne, by wpis nie zawierał spacji ani znaków interpunkcyjnych.
Umiejętności - Określa umiejętności danej jednostki. Wpływa na celność prowadzonego ostrzału i zdolność wykrywania przeciwnika. Im bardziej w prawo, tym jednostka groźniejsza.
Uruchamianie - Pole w który możemy umieszczać różnego rodzaju polecenia w języku skryptowym ArmA. Komendy umieszczone w tym polu (prawie we wszystkich przypadkach) zadziałają zanim zacznie się misja.
Opis - Nazwa jednostki wyświetlana w systemie zmiany ról i wyborze roli sesji wieloosobowej.
Zdrowie/pancerz - Suwak pozwalający ustawić, w jakim stanie jest jednostka, czy jest uszkodzona bądź ranna; Domyślnie wstawiana jednostka jest w stanie idealnym.
Paliwo - Suwak pozwalający ustawić ilość paliwa dla danej jednostki (domyślnie maksimum)
Amunicja - Suwak pozwalający ustawić ilość amunicji dla danej jednostki (domyślnie maksimum)
Azymut - kierunek w który zwrócona jest jednostka. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można również obracać jednostkę nie korzystając z tego okna; Patrz: Podstawy\II. Obsługa Edytora (klawisz shift)
Prawdopodobieństwo obecności - za pomocą tego suwaka ustalamy, jakie istnieje prawdopodobieństwo, że jednostka rzeczywiście będzie obecna w misji (domyślnie jest to pewne). Pozwala to wprowadzić do scenariusza czynnik losowy: nigdy nie wiadomo z iloma wrogami będzie się miało do czynienia.
Warunek obecności - w tym polu podajemy warunek logiczny (wymaga to znajomości komend języka ArmA), który musi zostać spełniony by jednostka się pojawiła. Ma to zastosowanie np. w kampanii gdzie np. powodzenie w poprzedniej misji powoduje, że jakieś jednostki będą nieobecne, bo uległy zniszczeniu wcześniej.
Promień rozmieszczenia - Liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego losowo umieszczana jest jednostka (domyślnie jednostka pojawia się w misji dokładnie tam, gdzie została wstawiona). Jest to kolejny sposób na nieliniowość misji: jednostki nie zawsze w chwili rozpoczęcia są w tym samym miejscu.