ArmA 2 - Edytor - Wyzwalacze

  • Drukuj
Okienko wyboru: Wyzwalacz (F3)



Oś "a", Oś "b" - Obszar jaki obejmuje wyzwalacz; Wyzwalacz może mieć kształt elipsy bądź prostokąta, zaś wartości jakie podajesz w tych polach to promień, bądź połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Oś "A" jest osią poziomą, podczas gdy oś "B" pionową, więc zmieniając domyślną wartość jednej z osi (np. z 50 na 100) otrzymamy np. "spłaszczone" koło (lub jajko). W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że szybko poruszająca się jednostka może przemieścić się przez obszar wyzwalacza nie powodując jego aktywacji, jeśli znajduje się na tym obszarze bardzo krótko - dotyczy to przede wszystkim jednostek powietrznych.

Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek, w który zwrócony jest wyzwalacz. Oczywiście wyzwalacz nie "patrzy" w żadną stronę, ale zmieniając azymut obracamy prostokąt, elipsę lub kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać wyzwalacz nie korzystając z tego okna (klawisz shift).

Elipsa/Prostokąt - Zaznaczając jedną z tych dwóch opcji określasz, czy wyzwalacz ma kształt elipsy, czy prostokąta. Oczywiście można to zmienić w każdej chwili.

Aktywacja - Opcja pozwalająca wybrać rodzaj aktywacji wyzwalacza. Domyślnie ustawione jest Żadna, a możliwe warianty to:

    Wschód, Zachód, Niezależni, Cywile - wyzwalacz aktywuje się, gdy któraś ze strony konfliktu wejdzie w wyzwalacz (działanie domyślne)

    Logika gry - podobnie jak w wypadku jednostek stron konfliktu, tyle że elementem aktywującym jest w tym wypadku Element Logiczny.

    Ktokolwiek - wyzwalacz zareaguje na jakąkolwiek jednostkę na swoim obszarze.

    Radio Alfa, Radio Bravo, itd.. - Umieszczenie tego wyzwalacza sprawi, że gracz będzie miał możliwość aktywowania go w dowolnym momencie za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr); Można w ten sposób zaprogramować komendy radiowe (np. wezwanie wsparcia innej grupy). W grze są domyślnie opisane kodami Alfa, Bravo,(...),Juliet, ale można to łatwo zmienić wpisując odpowiedni tekst w polu "Tekst" w oknie wyzwalacza.


Raz/Powtarzalnie - Opcja pozwalająca określić czy wyzwalacz ma uruchomić się raz, czy za każdym razem gdy, spełniane są warunki jego aktywacji. Ustawienie cyklicznego wyzwalacza reagującego na obecność jednostki sprawia, że za każdym razem gdy jednostka wejdzie w obszar wyzwalacza zostanie on ponownie aktywowany. Co ważne, przebywanie jednostki w obrębie cyklicznego wyzwalacza nie powoduje jego bezustannego uruchamiania - wyzwalacz rejestruje tylko zmiany stanu (wejście i wyjście z swego obrębu), a nie samą obecność.

Obecny/Nieobecny/Wykryty przez Niebieskich/Wykryty przez Czerwonych/Wykryty przez Niezależnych/Wykryty przez Cywili - Wybranie jednej z sześciu dostępnych możliwości w połączeniu z wartością pól "Aktywacja" i "Warunek" określa warunki, jakie muszą być spełnione, by wyzwalacz został uaktywniony. Wybranie "Obecny" powoduje, że wyzwalacz uaktywni się, gdy na jego obszarze znajdzie się jednostka strony, którą określiliśmy w polu "Aktywacja". Podobnie działa opcja "Nieobecny", która spowoduje aktywację w sytuacji odwrotnej tzn. gdy na obszarze wyzwalacza przestaną przebywać jednostki danej strony (włączając w to ich eliminację). Warto zauważyć, że stan wyzwalacza jest również sprawdzany na początku misji, więc jeżeli na jego obszarze w chwili rozpoczęcia nie będzie określonej jednostki to wyzwalacz się uaktywni.
Opcje "Wykryty przez..." powodują, że wyzwalacz aktywuje się jeżeli jednostka strony określonej w polu "Aktywacja" przebywająca na obszarze wyzwalacza, zostanie wykryta przez dowolną jednostkę strony, której nazwa znajduje się w nazwie opcji. W praktyce trudno przewidzieć, kiedy jednostki wykryją wroga lub same zostaną wykryte. Zależy to od pory dnia, warunków atmosferycznych i predyspozycji jednostek.

Odliczanie/Limit czasu oraz Min/Maks/Śred - Wyzwalacz może działać na dwa sposoby. Domyślnie ustawione jest "Odliczanie" co znaczy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie zera sekund od spełnienia warunku aktywacji. Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach "Min", "Maks" i "Śred". Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie pięciu sekund od spełnienia warunku aktywacji. Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy spełnieniem warunków aktywacji i aktywacją wyzwalacza jest wielkością losową z przedziału. <Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).
Drugą możliwością jest "Limit czasu", której ustawienie powoduje, że wyzwalacz może zostać aktywowany jedynie przed upływem czasu podanego w polach "Min", "Maks" i "Śred". Analogicznie jak w przypadku "Odliczania" można ustalić losową wielkość "Limitu..." podając różne wartości w tych polach. Warto zwrócić uwagę na fakt, że omyłkowe pozostawienie zer przy wyborze Limitu czasu sprawi, że wyzwalacz nigdy nie będzie można aktywować (warto sprawdzić czy przypadkiem nie ustawiło się tej opcji, jeżeli wyzwalacz w misji nie chce się aktywować mimo, że powinien).

Typ - To pole pozwala zdefiniować domyślny efekt aktywacji wyzwalacza. Dostępne typy to:

    Brak - aktywacja nie powoduje żadnych efektów (absurd, ale tylko pozorny).

    Chronione przez Niebieskich/Chronione przez Czerwonych/Chronione przez Niezależnych - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktem trasy typu PILNUJ co zostanie omówione dokładnie przy opisie owego punktu trasy. Na razie warto dodać tylko, że tego typu wyzwalacz nie wymaga aktywacji i jego rozmiar w sumie nie ma znaczenia - jego funkcją jest jedynie oznaczenie pewnego punktu na mapie.

    Przełącz - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktami trasy. Aktywacja wyzwalacza tego typu zsynchronizowanego z punktem trasy powoduje anulowanie tego ostatniego (czyli wyzwalacz "przełącza" na następny punkt trasy). Jest to o tyle istotne, że niektóre punkty trasy (np. UTRZYMAJ) powodują zatrzymanie grupy i tylko użycie wyzwalacza tego typu może spowodować kontynuowanie marszu grupy do następnych punktów jej trasy.

    Koniec 1, 2, 3, 4, 5, 6 i Przegrana - ten typ wyzwalacza powoduje zakończenie misji (oczywiście można również zakończyć misję po prostu ginąc). Poprzez umieszczenie różnych wyzwalaczy kończących i utworzenie na potrzeby misji odpowiedniego pliku briefing.html, mamy możliwość uzyskania różnej treści odpraw po misji, w zależności od tego, który wyzwalacz kończący został aktywowany (oznacza to możliwość określenia kilku różnych zakończeń misji). W ten sposób możliwe jest nawet stworzenie nieliniowego przebiegu kampanii.


Nazwa - nazwa wyzwalacza jest łańcuchem znaków identyfikującym wyzwalacz jako obiekt. Jest to istotne dopiero podczas używania komend języka skryptowego ArmA i podczas pisania samych skryptów.

Tekst - Wpisanie jakiejś nazwy w tym polu sprawia, że staje się ona widoczna po najechaniu na ten wyzwalacz na mapie (zamiast domyślnego napisu WYZWALACZ), co ułatwia ich rozróżnianie. Poza tym jak już wspominałem w polu tym wpisujemy nazwę komunikatu radiowego, który gracz może wysłać za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr), o ile oczywiście wyzwalacz ma w polu Aktywacja ustawione Radio.

Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym ArmA, które zwraca wartość logiczną. Bardziej po ludzku: warunek jaki musi być spełniony, by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo "this", co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu "Aktywacja" i poprzez wybranie jednej z opcji "Obecny/Nieobecny/Wykryty przez...." - jeśli zamiast "this" wpiszemy jednak coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (w takim wypadku będą ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego "AND": na przykład można wpisać "this AND canStand PLAYER" dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach. Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP\ArmA, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów "AND", "OR", "NOT" oraz operatorów porównania "==" i "!=", można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak również wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy aktywacji - Najistotniejsze pole, w którym możemy posługując się językiem skryptowym ArmA, określić co spowoduje aktywacja wyzwalacza. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinny zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Przy dezaktywacji - Rzadziej używane pole, które pełni podobną funkcję do opisanego powyżej. Różnica polega na tym, że w tym polu możemy określić co stanie się, jeśli warunek aktywacji wyzwalacza przestanie być spełniany (jak wspominałem wyzwalacze reagują na zmiany czyli na moment spełnienia warunku aktywacji i moment, w którym ten warunek przestaje być spełniany). Przykładem może być moment, w którym jednostki danej strony przestają być obecne (np. w wyniku eliminacji) na obszarze wyzwalacza, który reagował na ich obecność. Dzięki temu nie musimy wstawiać drugiego wyzwalacza :)

Efekty - W lewym dolnym rogu okna mamy przycisk efekty, po jego naciśnięciu otwiera nam się nowe okno. Możemy w nim ustawić towarzyszące aktywacji wyzwalacza: muzykę, dźwięki czy wyświetlane teksty.