Iron Front 1944 – recenzja

  • Drukuj


Dawno, dawno temu, bo jeszcze za czasów Operation Flashpoint, pojawił się w sieci mod o nazwie "Liberation 1941-1945". Mod ów, oprócz atrakcyjnego i raczej mało eksploatowanego teatru działań (front wschodni podczas 2 WŚ) zawojował serca graczy przede wszystkim znakomitą jakością wykonania oraz istotnymi nowinkami, które "naprawiały" różne uproszczenia stareńkiego, poczciwego OFP.

Jednak świat nie stoi w miejscu. Flashpoint przeminął, przyszli jego następcy (seria ArmA), zaś spadkobiercy Liberationa na horyzoncie widać nie było. Pojawiało się kilka wzmianek, że pracują nad nim, że kiedyś ma ujrzeć światło dzienne… jednak pogłoski szybko ucichły. Sytuacja uległa zmianie w maju 2011, gdy zapowiedziano że długo oczekiwany "Lib" zostanie jednak wydany… ale już jako osobny, komercyjny produkt, pod nazwą Iron Front - Liberation 1944. No i wyszedł – w ostatni piątek, 25 maja, zgodnie z oficjalną datą premiery.
 

 

 

Ja, sołdat
Nie jest jednak tak, że mamy do czynienia z odgrzewanym kotletem; Iron Front to zupełnie nowa historia, a właściwie – dwie historie, rozgrywające się podczas rosyjskiej letniej ofensywy w roku 1944 (Operacja Bagration). Mamy bowiem możliwość opowiedzieć się po tej stronie, która nam bardziej odpowiada – możemy zarówno być częścią "nadciągającej czerwonej zarazy" jak i "faszystowską bestią", która natarcie wspomnianej fali komunistów musi odeprzeć.

Kampanie różnią się od siebie nie tylko formą (niemiecka to typowa fabularna przygoda z ciągłością wydarzeń, podczas gdy na radziecką składają się jedynie "wspominki" spajające misje wyrwane z szerszego kontekstu) - ale i rodzajem działań – czerwoni przez większość czasu rozbijają się czołgami, podczas gdy niejaki Karl musi prawie non-stop zasuwać na piechotę. Obie za to mają po 8 misji, z czego co najmniej jedną stanowi samouczek. Niby nie dużo, z drugiej strony misje są długie i naprawdę trudne, więc ci którzy dożyją końca przygody nie powinni narzekać na niedosyt. Istotną nowinką jest fakt, że każdą z kampanii mamy dostępną w dwóch wersjach - albo z kwestiami mówionymi w języku danej nacji, albo z angielskim dubbingiem.

Poza kampaniami, w temacie grania solo jest dość sucho – dwa scenariusze singlowe to jednak zdecydowanie za mało. Brak też znanego z ArmA trybu "zbrojowni". Istnieje jednak edytor pozwalający na stworzenie własnych scenariuszy (pierwsze powinny się wkrótce pojawić w sieci).
 

 

 

Żelazny Krzyż
…należy się twórcom za całość oprawy graficznej. To należy podkreślić – modele i tekstury są niesamowite, to w gruncie rzeczy najlepiej wykonane postacie i pojazdy w historii silnika RealVirtuality. Dość powiedzieć, że IF’owi piechociarze zostawiają tych z Red Orchestry 2 daleko w tyle, samoloty zaś wyglądają, jakby ktoś wyciągnął je z najnowszej odsłony IŁ-2 (niestety, ku naszemu rozczarowaniu ww. aeroplanu w grze nie ma). Cała reszta pojazdów (czołgi, samochody i ciężarówki) również wykonana jest bardzo starannie i zgodnie z ówczesnymi realiami.

Słowem – wszystko pięknie. Z jednym tylko, niestety, zastrzeżeniem – tak ważne dla gry czołgi nie posiadają wymodelowanych wnętrz, co znaczy że w przeciwieństwie do wspomnianego już RO2 nie wystarczy rozejrzeć się po "pokładzie" maszyny by wiedzieć czy członkowie załogi są cali i zdrowi - trzeba używać interfejsu.
 

 



Odłamkowym, ładuj!
Czy to znaczy, że walka czołgami jest słaba? Wręcz przeciwnie! Szumnie zapowiadany, nowy system uszkodzeń zdecydowanie staje na wysokości zadania - prościej jest wybić załogę niż zniszczyć sam czołg. Pocisk może spenetrować pancerz lub nie, może się też odbić lub zatrzymać na danej części czołgu (włączając w to "ekrany" osłaniające boki Panzera 4 oraz Stuga, które da się efektownie odstrzelić) – lub nie (zabicie ładowniczego i rozniecenie pożaru w przedziale amunicyjnym to nic dziwnego), symulowane są też uszkodzenia silników, gąsienic czy właśnie eksplozja amunicji (w przypadku gdy uda nam się trafić takiego "criticala", widać oderwanie wieżyczki czołgu, nieraz z efektowną eksplozją w tle). Dodać też należy, że w przeciwieństwie do nowiusieńkich czołgów z Army działa "starych, ale jarych" teciaków, tygrysów czy panzerów mają sporego kopa, którego można odczuć nawet wewnątrz czołgu. Zwłaszcza, że symulowane jest kilka typów amunicji (odłamkowy masakruje piechotę, jednak jest bezużyteczny przeciw celom opancerzonym), a zmiana typu owej wiąże się najpierw z wyładowaniem starego pocisku i załadowaniem nowego, co dobrze obrazuje nowy interfejs.

Najlepszy w tym wszystkim jest fakt, że nowy system dotyczy nie tylko czołgów, ale praktycznie każdego pojazdu w grze, o czym z pewnością przekonają się ludzie próbujący zaparkować Kubelwagena na drzewie albo czołg na stojącym w polu dziale przeciwpancernym ZiS-2 (które się ładniutko rozleci). I chociaż owego systemu nie nazwiemy idealnym – przez 90% czasu sprawdza się i wygląda świetnie.
 

 

 

Wsi spokojna, wsi wesoła
Podobnie zresztą jak tereny dostępne w grze. To kolejny z elementów, który zachwyca – znakomicie wykonane mapy. Malownicze, ciągnące się kilometrami łąki, przecinane tu i ówdzie lasami, drogami czy kolejnymi skupiskami ludzkimi znakomicie budują klimat wiejskiej sielanki, tak kontrastującej z grozą tamtych dni. Podobnie jak z samym terenem czy roślinnością sprawa ma się z budynkami – nie tylko wyglądają bardzo dobrze i wiernie oddają to, co możemy zobaczyć w archiwach, ale praktycznie do każdego jesteśmy w stanie wejść.

W znakomitej większości mapy są naprawdę spore, a nadmienić trzeba, że dostępne są aż cztery – dwie duże osadzone w Polsce (16x16 i 8x8 km) i dwie mniejsze (5x5 i 1x1 km) na Ukrainie. Wykonanie każdej z nich nie ustępuje poziomem Czarnorusi z ArmA 2 – a większego komplementu w temacie tworzonych terenów na tym silniku po prostu nie ma. To kolejny dowód na to, ile twórcy włożyli serca w tworzenie "Ajrona" i efekt jest, co tu kryć – po prostu oszałamiający.
 

 

 

Zgrzyty
Niestety jednak nie wszystko w Iron Front jest takie piękne. To co boli najbardziej i co niewątpliwie odbije się na popularności tytułu to wysoki poziom zabugowania kampanii. Tutaj wyzwalacz nie zaskoczył, tu znowu ktoś zapomniał przywrócić kontrolę graczowi po cut-scence, a tu z kolei sklonował naszego najlepszego przyjaciela z oddziału i teraz jest go dwóch. Co gorsza część błędów to nie tylko przeoczenia, ale i złe założenia projektowe; rosyjska kompania zwiadu zmuszająca do roli strzelca wyborowego gościa z pepeszą (zadanie: w ciągu 30 sekund zdejmij okopane gniazdo MG-42, jakieś 120 metrów dalej), niemieccy piechurzy odcięci za liniami wymyślający, że najlepiej będzie ukraść czołg z jednego z posterunków wroga (?!) i parę innych wtop pokroju "zniszcz umocnioną baterię dział ppanc na wzgórzu... swoim czołgiem" naprawdę potrafią zabić klimat i poczucie jakiegokolwiek realizmu. I tak jak część z tych błędów jest do przełknięcia, tak część niestety – tych fatalnych - już totalnie nie, nawet dla kogoś przyzwyczajonego do toporności niektórych z rozwiązań serii.

Drugim największym problemem tytułu jest słabe wykonanie dźwięków broni ręcznej. Postawienie na słabe trzaski w stylu Red Orchestry 2 miało by może i sens gdyby gra posiadała właściwy silnikowi Unreal Engine 3 system realistycznej propagacji dźwięku lub chociaż ujednolicony poziom obróbki dźwięków. A tak dostajemy miszmasz – jedna broń ma obcięte echo wystrzału, druga nie ma go w ogóle, trzecia jest cichsza niż wszystkie inne, zaś czwarta jest totalnie syntetycznym dźwiękiem z wirtualnego studio. Rodzi to duży dyskomfort i dysonans, zwłaszcza gdy ledwo jesteś w stanie usłyszeć, że ktoś do ciebie strzela.

Ostatnim grzechem tytułu jest wszystko to, co przypomina o tym, że gramy raczej w mod do ArmA niż pełnoprawny, osobny produkt. Efekty cząsteczkowe nie uległy najmniejszej nawet zmianie względem czystej A2 i mocno kontrastują ze znakomitym wykonaniem reszty oprawy graficznej. W świecie, w którym rządzą dopieszczone wybuchy z CoD’ów i RO2 niezbyt rozsądnym jest takie zaniechanie, a przecież nie samymi weteranami scena stoi.

Podobnież sprawa ma się z AI, które mimo modułu "Advanced AI" w edytorze, zdaje się zachowywać równie, a może nawet bardziej nieporadnie niż w reszcie tytułów serii. Jedna z bardziej widowiskowych misji (szarża na umocnione pozycje przeciwnika) przerodziła się w mordęgę i walkę z niesubordynacją własnych ludzi zamiast z wrogiem, gdy ta banda samobójców zamiast schować się przed wielką ścianą ołowiu zatrzymywała się co rusz by oddać tak samo nieskuteczne strzały w stronę wroga mimo jasnych rozkazów. W efekcie gdy tylko udało mi się ich ściągnąć z "pól śmierci", dałem sobie spokój i sam poszedłem wymierzyć sprawiedliwość by zaoszczędzić nerwów. Co więcej, AI nadal niechętnie korzysta z budynków – a to jest problem, który się za serią ciągnie już od OFP.

Jest też parę innych, mniejszych wpadek czy braków (np. sporadyczne literówki, "szum" armowego radia, kiepsko umiejscowione w grze samouczki czy brak "szybkiego kreatora misji" oraz niektórych broni, jak SVT-40 czy Panzerfaust), ale nie wpływają one znacząco na odbiór gry i nie mają one większego wpływu na ocenę.
 

 

 

Gdy opadnie kurz
Czy zatem nie warto sięgać po Iron Front? Wręcz przeciwnie! Grzechy singleplayera wynagradza w sporej mierze tryb dla wielu graczy, który przygotowany został chyba najlepiej ze wszystkich tytułów serii. To na co wielu graczy psioczyło – czyli niemożność strzelania podczas truchtu, należy już do przeszłości – w IF’44 jest to możliwe chociaż celność takiego ognia będzie z oczywistych powodów licha. Oszałamiająca jest ilość misji oraz możliwości ich konfiguracji – w tym względzie produkcję studia X1 Software można śmiało postawić za wzór do naśladowania innym, nawet samemu BIS. Czysty gameplay, jak na te krótkie i ograniczone testy prezentował się całkiem nieźle (zwłaszcza w scenariuszach nowego trybu Blitzkrieg) – a przecież zupełnie jak w ArmA, "fun" płynący z rozgrywki zwiększa się wprost proporcjonalnie do ilości graczy (na testach miałem okazję pobawić się jedynie w kilkanaście osób – co jak na realia tego silnika jest liczbą śmiesznie małą), gra oferuje w dodatku limitowane wsparcie AI w części scenariuszy. Wśród trybów, oprócz wspomnianego już, znakomitego Blitzkrieg (taka wariacja popularnego w ArmA i BF2:PR trybu Assault & Seize) w grze znalazły się również takie klasyki jak Deathmatch (zarówno w odmianach drużynowych, jak i nie, włączając w to wersje "na gąsienicach" i "w przestworzach"), Capture and Hold (w dwóch wersjach), Capture the Flag czy oczywisty wręcz Coop. W chwili gdy piszę te słowa, dostępne są też już pierwsze porty kochanych w ArmA misji Evolution (duży, otwarty sandboks-coop) i Warfare (miks Capture and Hold z RTS’em).

Ocenę rzeczy takich jak muzyka czy animacje odpuszczam – tutaj każdy ma swoje gusta i wyrobi sobie na ich temat własną opinię. Za to dla uczciwości dodać należy, że kampanie, gdy już nie zarzucają nas błędami potrafią dać naprawdę dużo satysfakcji i chociaż nie nazwałbym ich realistycznymi, to są dosyć klimatyczne (zwłaszcza niemiecka – przywodzi na myśl film "Żelazny Krzyż"). Boli ta wtopa – bo gdyby nie kilka niszczących zabawę bugów czy głupot, kampanie można by śmiało postawić w szeregu "największych zalet Iron Front". Ale przecież będą łatki, nie?

No i właśnie - w przypadku takich tytułów zawsze trudno wycenić, na ile w ich osądzie trzeba wziąć poprawkę na wsparcie developera (wszelkie łatki, uzupełnienia zawartości produktu) i produktywność społeczności, która jak potwierdził mi jeden z twórców – narzędzia do działania dostanie już wkrótce (IF’44 bowiem korzysta z innego rodzaju klasycznego .pbo, addony z ArmA nie będą działać w Iron Froncie i na odwrót), pomijając oczywiście obecny już teraz w grze edytor. Wszystkie te rzeczy przełożą się przecież na dużo lepszy i kompletny produkt w przyszłości... i w tym tkwi problem - bo ocenia się produkt pudełkowy. A jako takiemu Iron Front '44 do ideału niestety trochę brakuje.

Stąd też ocena taka, a nie inna. Bo chociaż gra jest jak najbardziej grywalna i ma ogromny potencjał, mocno kulejący tryb singleplayer i armowe pozostałości z pewnością zniechęcą wielu. Dlatego jeśli nastawiasz się na granie solo - lepiej poczekaj, aż deweloperzy poprawią co trzeba. Tym bardziej, że w chwili składania tego tekstu o polskiej premierze nic nie wiadomo - a 130 zł za produkt w obecnym stadium to chyba jednak trochę za wiele. Z drugiej strony, gdy tylko chłopaki z X1 Software grę poprawią, a społeczność dorobi kolejne misje i addony, będzie to produkt naprawdę znakomity.

I tego im właśnie życzymy, bo gra jest tego warta.
 

UWAGA – zaznaczyć należy, że graliśmy już w wersję z popremierową łatką (w chwili gdy piszę te słowa, łatka jeszcze nie została wydana dla publiki, autorzy zawierają kolejne poprawki), która głównie naprawiała problemy ze zwiechami i wypadaniem gry do pulpitu. Gra w tej wersji była bardzo stabilna i poza wspomnianymi w tekście problemami - bardzo grywalna.
 

 


 

Plusy:

  • Znakomicie wykonane modele i tekstury jednostek
  • Spore, świetnie wykonane mapy (aż 4)
  • Dwie kampanie, dostępne zarówno w języku oryginalnym jak i z angielskim dubbingiem
  • Każda ze stron mówi właściwym dla niej językiem
  • Dobre speeche (zwłaszcza w kampanii niemieckiej)
  • Nowy system zniszczeń pojazdów
  • Gra jest dobrze przygotowana do gier PvP
  • Przyjemnie się strzela
  • Edytor misji
  • Wzbogacona mechanika gry (szrapnele, miny, pchanie i obracanie dział, etc)
  • Uaktualniona gra jest jak najbardziej stabilna, twórcy uzupełniają braki gry 

Minusy:

  • Brak właściwego wsparcia modów (patrz: uaktualnienie)
  • Fatalna optymalizacja gry w wersji pudełkowej
  • Spora liczba bugów w kampanii
  • Słabe dźwięki broni ręcznej
  • Mała liczba misji singlowych
  • Brak wymodelowanych wnętrz czołgów
  • Brak kilku istotnych rodzajów broni
  • Brak kreatora szybkich misji
  • AI nie oszałamia (bez zmian w stosunku do A2)
  • Brzydkie efekty cząsteczkowe (też pozostałość po A2)

UAKTUALNIENIE: Twórcy wprowadzili graczy w błąd, niemalże uniemożliwiając modding IF'44 - ocena musiała ulec zmianie. Więcej informacji tutaj.

Nasza Ocena:  6