ArmA 2 - Edytor - Punkty trasy

Okienko wyboru: Punkt Nawigacyjny (F4)



Punkty nawigacji to ciąg pozycji na mapie, do których udaje się grupa lub jednostka podczas misji. Punkty nawigacji "zaliczane" są kolejno przez dotarcie do nich i jedynie "przełączenie" (wyzwalaczem typu Przełącz) punktu trasy może spowodować pominięcie go.

Wybierz typ - W polu tym określamy rodzaj rozkazu jaki ma wykonać jednostka/grupa (zwykle po dotarciu do punktu trasy). Możliwe typy/rozkazy to:

    RUSZAĆ DO - najprostszy rozkaz polegający wyłącznie na dotarciu do punktu trasy.

    ZNISZCZYĆ - tego typu punkt trasy należy umieścić na jednostce bądź obiekcie strony przeciwnej; Grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy spróbuje zniszczyć tą jednostkę/obiekt. Jednostka, która ma zostać zniszczona raczej nie powinna się przemieszczać - z naszych obserwacji wynika, że jeżeli zmieni położenie to grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy ZNISZCZ, rusza do miejsca w którym obecnie znajduje się jednostka (ciekawe niby skąd ma te informacje?), która miała zostać zniszczona. Wygląda na to, że tego typu punkt trasy nie zostanie zaliczony jeśli "cel" nie zostanie zniszczony (o ile punkt trasy był umieszczony "na" jednostce).

    WSIADAĆ - Jeżeli taki punkt trasy umieścimy "na" pojeździe to grupa po dotarciu do punktu wsiądzie do owej maszyny. Niestety, czasem konieczne jest wyznaczenie punktu w którym grupa i pojazd się spotkają (tzn. zanim grupa wsiądzie do pojazdu zmienia on położenie, a więc nie można wstawić punktu trasy "na" nim) - w tej sytuacji najlepiej umieścić ich punkty trasy blisko siebie i zsynchronizować je (patrz dział "mechanika misji").

    ZNALEŹĆ I ZNISZCZYĆ - Po dotarciu do celu jednostka/grupa przeszukuje najbliższą okolice punktu trasy (oddalając się od niego w poszukiwaniu wroga). Ma to tę zaletę, że jednostka/grupa nie stoi nieruchomo (jak na przykład ma to miejsce w przypadku punktu trasy typu RUSZAJ wstawionego jako ostatni). Wbrew pozorom poszukiwania nie trwają w nieskończoność - po pewnym czasie są zarzucane (trwa to długo) i jednostka kontynuuję ruch do następnego punktu trasy (o ile takowy istnieje).

    DOŁĄCZYĆ - Jeżeli taki punkt trasy umieścimy "na" innej grupie (dajmy na to, nr2) to grupa nr1 (np. nasza) po dotarciu do punktu trasy dołączy do grupy nr2. Stopień wojskowy nie odgrywa roli tzn. jednostka, która ma punkt trasy typu DOŁĄCZYĆ zawsze się podporządkuje choćby była najwyższa stopniem (można to zmienić wyznaczając obydwu jednostkom/grupom punkt trasy typu DOŁĄCZYĆ - wtedy dowództwo obejmuje najwyższy stopniem).

    DOŁĄCZYĆ I POPROWADZIĆ - Podobnie jak w przypadku DOŁĄCZYĆ; jeżeli ów punkt trasy umieścimy "na" innej grupie (dajmy na to, nr2) to grupa nr1 (np. nasza) po dotarciu do tego punktu trasy dołączy do grupy nr2. Jednak w tym przypadku to grupa nr1 obejmie dowództwo nad grupą nr2 bez względu na posiadany stopień (może być nawet najniższy).

    WYSIADAĆ - po dotarciu do punktu trasy jednostka/grupa wysiada z pojazdu. Ten typ punktu trasy skutkuje, jeżeli jednostki transportowane i pojazd należą do tej samej grupy i powoduje, że wszyscy wraz z załogą pojazdu wysiadają (warto o tym pamiętać np. w przypadku LAV-25 bądź BMP, bo raczej nie jest to pożądane w "ogniu walki"). Nie powoduje to automatycznego wydanie rozkazu wysiadania z pojazdu, gdy gracz jest dowódcą grupy (aczkolwiek jest on automatycznie "wyrzucany" z pojazdu jeśli nie jest dowódcą grupy tzn. nie trzeba wybierać "Wyjdź" z menu).

    PRZEŁĄCZ - specyficzny punkt trasy, który zadziała tylko jeśli zostanie umieszczony bardo blisko jakiegoś wcześniejszego punktu trasy tej samej jednostki/grupy. Ten typ punktu trasy pozwala "zapętlić" trasę jednostki (w wersji angielskiej ten punkt nazywa się CYCLE czyli krąż - kolejny przykład nieudolnego tłumaczenia), tak że krąży ona "w kółko". Po dotarciu do punktu trasy typu PRZEŁĄCZ jednostka/grupa kieruje się do jednego ze swoich punktów trasy, który już zaliczyła wcześniej (tego znajdującego się blisko) po czym zaczyna ruch do następnego punktu trasy (...i tak aż dojdzie ponownie do punktu trasy typu PRZEŁĄCZ, po czym historia się powtarza i trwa to tak w nieskończoność). Pozwala to stworzyć trasy patroli (np. dookoła bazy), albo złudzenie ruchu ulicznego (trzeci raz mija nas ten sam samochód, a nam wydaje się, że to trzy różne). Istnieje sposób przerwania tego niekończącego się ruchu - wystarczy dać kolejny punkt trasy po punkcie typu PRZEŁĄCZ, a punkt trasy typu PRZEŁĄCZ należy zsynchronizować z wyzwalaczem typu "Zmiana", który spowoduje zignorowanie go po aktywacji i tym samym przerwanie "błędnego koła".

    ZAŁADUJ - ten punkt trasy działa tylko, jeśli jednostki, które mają być transportowane i środek transportu, należą do tej samej grupy. Jeżeli "desant" porusza się na piechotę, to po dotarciu do punktu trasy, wsiądzie na pokład środka transportu (dowódca wyda taki rozkaz, chyba że to gracz nim jest). Ten punkt trasy ma dosyć ograniczone zastosowanie, bo jeżeli grupa (którą nie dowodzi gracz) ma pokonać odcinek dłuższy niż ok. 130 metrów to automatycznie sama wsiada do pojazdu należącego do grupy (czyli jeśli chce się by grupa poruszała się na piechotę to należy umieszczać jej punkty trasy co ok. 100 metrów - i nie więcej).

    WYŁADUJ - bardzo przydatny punkt trasy, który ma zastosowanie gdy jednostki transportowane i pojazd transportujący należą do tej samej grupy. Po dotarciu do punktu trasy, "desant" przewożony pojazdem zostaje wyładowany (dowódca wydaje taki rozkaz, chyba, że jest nim gracz), ale załoga pojazdu pozostaje w nim - przydatne w przypadku opancerzonych transporterów piechoty, gorzej z samochodami.

    ROZŁADOWANIE TRANSPORTU - w przeciwieństwie do WYŁADUJ ten punkt trasy ma zastosowanie, gdy jednostki przewożone i pojazd nie należą do tej samej grupy (czyli np. w sytuacji, gdy po wysadzeniu desantu śmigłowiec odlatuje do bazy, a grupa ruszą w swoją stronę). Po dotarciu do punku trasy pojazd rozładowuje się (dowódca wydaje rozkaz wysiadania z pojazdu, chyba że jest nim gracz - wtedy tylko gracz jest wyrzucany automatycznie z pojazdu). W celu rozładowania wystarczy dać pojazdowi punkt trasy typu WYŁADUJ TRANSPORT, a grupie przewożonej punkt trasy typu RUSZAJ umieszczony tuż obok i zsynchronizować te punkty. UWAGA: Jeśli pojazd i jednostki przewożone, należą do tej samej grupy, to nie powoduje to żadnego efektu poza dotarciem do punktu trasy.

    STAĆ - jednostka/grupa po dotarciu do tego punktu zatrzymuje się i nie rusza już do następnego. Tego typu punkt trasy nigdy nie zostaje zaliczony tzn. po osiągnięciu go jednostka/grupa nie ruszy do następnego punktu trasy (chyba, że zostanie on zaliczony przy pomocy wyzwalacza typu "Zmiana" - przydatne np. do zasymulowania odwrotu, gdy utrzymywanie pozycji staje się samobójstwem).

    STRAŻ - Po dotarciu do niego i wejściu jednostki/grupy w kontakt z nieprzyjacielem, ulega on zaliczeniu tzn. jednostka rusza do następnego punktu trasy (podejmując walkę jeśli tak nakazuje jej ustawione zachowanie).

    WARTA - Jednostka/grupa po osiągnięciu go zaczyna pełnić rolę "sił szybkiego reagowania" i jeżeli jakakolwiek jednostka sojusznicza wejdzie w kontakt z wrogiem, jednostka/grupa wyruszy by go zniszczyć (jeżeli jest kilka takich kontaktów, to skieruje się do najbliższego), przy czym po eliminacji przeciwnika powróci do punktu "wyczekiwania" (tj. punktu trasy typu WARTA). Druga możliwość wykorzystania tego punktu trasy wiąże się z wyzwalaczem typu "Chronione przez..." Jeżeli jednostka/grupa osiągnie punkt trasy typu WARTA, a na mapie znajduje się wyzwalacz(e) typu "Chronione przez..." (oczywiście w wykropkowanym miejscu znajduje się strona do której należy ta jednostka/grupa), to jednostka/grupa skieruje się do najbliższego tego typu wyzwalacza i zacznie działać tak jakby to tam znajdował się jej punkt trasy typu WARTA.

    ROZMOWA - ten typ punktu trasy jest dosyć wyjątkowy, ponieważ jednostka nie udaje się do niego (to jeden z dwóch wyjątków). Jego nazwa sugeruje, że służy on do tworzenia dialogów, ale nie jest to jedyne jego zastosowanie. Jego najistotniejszą właściwością jest to, że jest on aktywowany już w chwili zaliczenia wcześniejszego punktu trasy. Korzyść z tego jest taka, że umieszczając pomiędzy dwoma punktami trasy np. typu RUSZAJ, punkt trasy typu Rozmowa, uzyskujemy możliwość wywoływania za pomocą jego pola "Przy aktywacji" określonych językiem skryptowym efektów - komendy z wspomnianego pola zostaną "wcielone w życie" po zaliczeniu pierwszego punktu trasy typu RUSZAJ i przed dotarciem do drugiego. Gdyby te komendy wpisać w polu "Przy aktywacji" drugiego punktu typu RUSZAJ to jednostka/grupa musiałaby najpierw dotrzeć do tego punktu - ma to znaczenie w przypadku synchronizacji, bo w tej sytuacji dopiero aktywacja punktu trasy, a nie tylko dotarcie do niego, spowoduje aktywację komend zawartych w polu "Przy aktywacji". W przypadku punktów trasy typu Rozmowa można również stosować "opóźnienia", a ponieważ jednostka nie idzie do tych punktów (można powiedzieć, że je ignoruje), to umieszczając komendę Say w polu Przy aktywacji, możemy stworzyć dialog poprzez umieszenie w kolejnych punktach trasy typu Rozmowa komend Say i "opóźnień" w polach "Maks/Min/Śr" tak by kwestie nie były wypowiadane jednocześnie.

    SKRYPTOWANY - drugi dość nietypowy punkt trasy. Jednostka/również nie udaje się do niego i jest on automatycznie aktywowany po zaliczeniu wcześniejszego punktu trasy. W przypadku tego punktu trasy istotną rolę odgrywa pole "Skrypt", w którym umieszcza się nazwę skryptu sqs (bądź sqf w świecie ArmA 2), który ma być uruchomiony przy aktywacji tego punktu trasy (jeżeli nie zostanie podana nazwa skryptu podczas gry będzie "wyskakiwał" błąd). Punkt trasy ma tę zaletę, że automatycznie przekazuje do skryptu trzy zmienne: jednostkę/grupę do której należy ten punkt trasy, pozycję punktu trasy na mapie oraz jednostkę, która znajduje się "pod" punktem trasy. Daje to spore możliwości jeśli chodzi o tworzenie skryptów.

    WSPARCIE - ten punkt trasy ma zastosowanie w przypadku jednostek, które mogą udzielić wsparcia tzn. leczyć, naprawiać, uzupełniać amunicję i paliwo. Jeżeli jednostka/grupa tego typu otrzyma taki punkt trasy, to po dotarciu do niego, będzie oczekiwała na wezwania o udzielenie wsparcia (za pomocą radia, przez dowódcę sojuszniczej grupy). Na przykład sanitariusz z takim punktem trasy, na wezwanie gracza uda się do zajmowanej przez niego pozycji by udzielić mu pomocy lekarskiej. Jednostka wspierająca nie wraca do punktu trasy WSPARCIE po udzieleniu go, ale może być wzywana wielokrotnie. Warte uwagi jest to, że jeżeli sanitariusz ma pod komendą jakiś środek lokomocji, to skorzysta z niego by dotrzeć na miejsce wezwania.

    WSIĄDŹ DO NAJBLIŻSZEGO – Jeśli w pobliżu jednostki AI stoi jakiś pusty pojazd, to ta jednostka wsiądzie do niego jeśli nie będzie on dalej niż 30 metrów od punktu trasy.


Kolejność punktów nawigacyjnych - W polu tym widoczny jest numer danego punktu trasy, jego typ (o ile został wcześniej ustawiony) oraz opis słowny (o ile wpisaliśmy coś w polu Opis), przy czym te dwie ostatnie rzeczy są widoczne dopiero po ponownym otwarciu okna tego punktu trasy. Pole to poza funkcją informacyjną pozwala nam zmienić kolejność w jakiej będą zaliczane punkty trasy albo umieścić dodatkowy punkt trasy pomiędzy już wstawionymi (domyślnie zawsze dodajemy punkt trasy na koniec "kolejki"). Aby to zrobić wystarczy rozwinąć listę punktów trasy klikając na pole i wybrać punkt trasy przed którym umieścimy ten, który w tej chwili wstawiamy/modyfikujemy.

Opis - W polu tym umieszczamy krótki słowny opis punktu trasy. Tekst ten będzie widoczny podczas gry w trybie Kadet (żółty wskaźnik wskazujący gdzie należy się udać) zamiast typu punktu trasy czyli np. RUSZAJ.

Tryb walki - W polu tym określamy w jaki sposób ma reagować na przeciwnika grupa podczas wędrówki do tego punktu trasy. Możliwe tryby to:

    Bez zmian - tryb ustawiony w poprzednim punkcie trasy zostanie zachowany (domyślnie jednostka/grupa zaczyna grę w trybie Otworzyć ogień).

    Nigdy nie strzelać - w tym trybie jednostki należące do grupy nie odpowiadają na ostrzał w ogóle i są de facto bezbronne.

    Wstrzymać ogień - w tym trybie jednostki należące do grupy odpowiadają ogniem tylko gdy są atakowane, nie dążą do starcia i trzymają się szyku.

    Wstrzymać ogień, atakować bez rozkazu - w tym trybie jednostki należące do grupy również odpowiadają ogniem tylko gdy są zaatakowane, ale działają bardziej "agresywnie" starając się zająć pozycje z których mogą ostrzeliwać zaobserwowanego wroga (nie trzymają szyku).

    Otworzyć ogień - w tym trybie jednostki należące do grupy ostrzeliwują każdego wroga który znajdzie się w zasięgu ich broni, ale jednocześnie nie oddalają się samodzielnie od grupy, by go zaatakować (trzymają szyk, aczkolwiek dowódca wydaje rozkazy atakowania przeciwnika).

    Otworzyć ogień, atakować bez rozkazu - w tym trybie jednostki należące do grupy mają pełną swobodę działania - otwierają ogień gdy tylko przeciwnik znajdzie się w zasięgu i starają się zbliżyć do niego jeśli jest poza zasięgiem (czyli nie trzymają szyku). Oznacza to że dowódca nie sprawuje pełnej kontroli nad oddziałem i każdy żołnierz może działać wedle swego uznania (grupa jest zdecydowanie mniej zwarta). Ma to swoje zalety podczas walki w terenie w którym taka kontrola i tak była by niemożliwa (np. zwarta zabudowa, albo las), a próby utrzymania szyku wręcz szkodliwe.


Szyk - w polu tym określamy w jakim szyku ma się poruszać grupa w drodze do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

    Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia szyku (domyślnym szykiem grupy jest Klin).

    Kolumna - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się "gęsiego" z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny.

    Nieregularna kolumna - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się w dwóch luźnych (spore odstępy między jednostkami), lekko rozsypanych kolumnach z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny.

    Klin - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w "grot strzały" przy czym dowódca znajduje się na samym przodzie (czyt. na "czubku"). Jest to pierwszy z dwóch podstawowych szyków ofensywnych.

    Eszelon w lewo (Eszelon L.) - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w szereg którego lewe "ramie" cofnięte jest do tyłu (przypomina to nieco schody). Dowódca zajmuje najbardziej wysuniętą do przodu pozycję w szeregu (skrajnie po prawej).

    Eszelon w prawo (Eszelon P.) - szyk ten jest lustrzanym odbiciem szyku Eszelon w lewo, z tą różnicą, że w przypadku "Eszelonu P", to prawe "ramię" szeregu jest cofnięte do tyłu ze wszystkimi tego konsekwencjami.

    Romb (V) - grupa kierując się do tego punktu trasy przyjmuje szyk w kształcie litery "V" (czyli jak gdyby odwrócony Klin), przy czym jest to jedyny przypadek w którym dowódca znajduje się raczej na tyłach formacji.

    Linia - grupa kierując się do punktu trasy formuje tyralierę, która gwarantuje bardzo dużą siłę ognia przed frontem formacji kosztem osłony flank. Jest to drugi z dwóch podstawowych szyków ofensywnych.

    Delta – Formacja ta przypomina w sporej mierze klin jednak odległości między żołnierzami są dużo mniejsze, umożliwiając skuteczną walkę w tym szyku także w mieście przy zachowaniu dużej siły ognia oraz ubezpieczenia wszystkich kierunków.

    Zwarta kolumna – grupa trzyma się bardzo blisko siebie, idąc w kolumnie. Przydatne zwłaszcza w terenie gęsto zabudowanym.


Szybkość - W polu tym określamy prędkość z jaką porusza się grupa. Możliwe są cztery "tryby":

    Bez zmian - prędkość ustawiona w poprzednim punkcie trasy zostaje zachowana (domyślnie jednostka/grupa zaczyna z prędkością "Zwykłą").

    Ograniczona - grupa porusza się z niewielką prędkością (w przypadku ludzi jest to prędkość "spacerowa"). Tryb wykorzystywany głównie podczas oczyszczania miast (głownie piechota), wykonywania pojazdami manewrów wymagających większej precyzji (np. lądowanie śmigłowca) jak i ludzi bez pośpiechu przechadzających się gdy nie ma zagrożenia.

    Normalna - grupa porusza się ze "standardową" prędkością dostosowaną do najwolniejszej jednostki (w związku z tym np. BMP2 trzyma szyk i porusza się razem z piechotą) - w przypadku ludzi oznacza to marszobieg, przy którym nie zaczynają się gwałtownie męczyć.

    Pełna - każda jednostka należąca do grupy porusza się z maksymalną prędkością na jaką ją stać. Oznacza to, że w przypadku różnic w prędkościach jakie mogą osiągnąć jednostki, szyk grupy nie zostanie zachowany. Ludzie poruszający się z "Pełną" prędkością dosyć szybko się męczą, a tym samym znacznie pogarsza się celność prowadzonego przez nich ognia. Niewątpliwą zaletą trybu jest fakt, że najszybsze jednostki (np. BMP2) mogą w końcu wykorzystać moc maszyny zamiast dostosowywać się do najwolniejszych (np. ludzi).


Zachowanie - Zachowanie określa sposób w jaki grupa będzie się zachowywać przemieszczając się do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

    Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia swego zachowania względem ostatniego punktu trasy bądź stanu domyślnego (czyt. "Ostrożnie").

    Beztrosko - Jednostki będą całkowicie ignorować zagrożenie, nawet będąc pod ostrzałem. Pozornie bezużyteczne, bardzo przydaje się do zaplanowanych scen i innych skryptowych sztuczek dotyczących głównie dekoracji i mechaniki misji.

    Bezpiecznie - grupa kierująca się do tak "opisanego" punktu trasy zakłada, że nie grozi jej żadne niebezpieczeństwo; żołnierze opuszczają broń, poruszają się bardziej "na luzie" i powoli, zaś kierowcy pojazdów opancerzonych wyglądają przez otwarte włazy i poruszają się po utwardzonych drogach zamiast robić crossroad przez pola i lasy. Jeżeli grupa zostanie zaatakowana będzie musiała poświęcić kilka cennych sekund na przygotowane się do walki. Tego typu zachowanie używane jest zazwyczaj do przedstawienia żołnierzy znajdujących się na zapleczu frontu, gdzie zagrożenie nie wydaje się tak bliskie, bądź na misji stabilizacyjnej.

    Ostrożnie - grupa kierująca się do tego punktu trasy zakłada możliwość wejścia w kontakt z siłami nieprzyjaciela. Żołnierze trzymają broń w pogotowiu, a załogi pojazdów nie wyglądają się przez otwarte włazy. Oddziały zwykle w tym trybie przemieszczają się na pozycje wyjściowe do ataku bądź przeprowadzają bojowe patrole.

    Bojowo - grupa kierująca się do tego punktu trasy jest gotowa do walki i zdaje sobie sprawę, że lada chwila wejdzie w kontakt z nieprzyjacielem (bądź już weszła). Żołnierze poruszają się "skokami", szukają osłony, częściej sprawdzają perymetr; Grupa porusza się przez to dużo wolniej. W tym trybie pojazdy nie korzystają ze świateł.

    Skrycie - grupa kierująca się do tego punktu trasy stara się pozostać niezauważona korzystając z dostępnych osłon. Żołnierze często poruszają się czołgając i zachowują się bardziej ostrożnie niż w trybach "Ostrożnie" i "Bojowo", co pociąga za sobą znaczne obniżenie prędkości grupy. Teoretycznie przeznaczony jest do skrytego przemieszczania się po terytorium przeciwnika, w praktyce jest prawie bezużyteczny.


Promień rozmieszczenia - Podobnie jak ma to miejsce w oknie jednostki jest to liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczany jest (miejsce określane jest losowo) punkt trasy (domyślnie punkt trasy znajduje się w misji tam gdzie została wstawiony). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki/grupy nie poruszają się za każdym razem po identycznej trasie (użyteczne do tworzenia losowych tras patroli) - to jak bardzo może się ona różnić zależy od wprowadzonych w punktach trasy wartościach "Promieniu rozmieszczenia".

Min/Maks/Śred - Podobnie jak w przypadku wyzwalacza, punkt trasy może zostać zaliczony z pewnym opóźnieniem. Oznacza to że po dotarciu do punktu trasy, musi upłynąć pewna ilość czasu nim wykonane zostaną komendy wpisane w polu Przy aktywacji i zostanie on zaliczony. Domyślnie punkt trasy zostaje zaliczony po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji, który domyślnie spełniony zostaje po dotarciu jednostki/grupy do punktu trasy (dzieje się tak ponieważ w polu Warunek wpisana jest wartość true, czyli warunkiem jest jedynie dotarcie do punktu trasy). Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że punkt trasy zostanie zaliczony po upływie pięciu sekund od dotarcia jednostki/grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true) - oznacza to, że grupa zatrzyma się na pięć sekund nim ruszy do następnego punktu trasy. Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy dotarciem grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true), a zaliczeniem punktu trasy jest wielkością losową z przedziału. <Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).

Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym ArmA, które zwraca wartość logiczną. Bardziej po ludzku: warunek jaki musi być spełniony, by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo "this", co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu "Aktywacja" i poprzez wybranie jednej z opcji "Obecny/Nieobecny/Wykryty przez...." - jeśli zamiast "this" wpiszemy jednak coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (w takim wypadku będą ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego "AND": na przykład można wpisać "this AND canStand PLAYER" dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach. Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP\ArmA, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów "AND", "OR", "NOT" oraz operatorów porównania "==" i "!=", można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak również wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy uruchamianiu - W polu tym możemy, posługując się językiem skryptowym ArmA, określić co się stanie gdy wypełniony zostanie "Warunek" punktu trasy. Działa to dokładniet tak jak w przypadku pola "Przy aktywacji" wyzwalacza, i ponownie omawianie potencjalnych możliwości mocno wykracza poza ramy tego artykułu. Podobnież, wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinny zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Nigdy nie pokazuj/Pokazywać w trybie kadeta/Zawsze pokazuj - Wybierając jedną z tych opcji określamy czy dany punkt trasy ma być widoczny na mapie. Pozwala to modyfikację trasy grupy podczas odprawy i w trakcie misji. W pierwszym przypadku nigdy nie jest to możliwe, w drugim tylko przy stopniu trudności Kadet, a w trzecim przy obu stopniach trudności.

Skrypt - Pole to odgrywa rolę jedynie w przypadku punktu trasy typu ZAPLANOWANY, co zostało już omówione przy jego opisie.

Efekty - Tak jak to miało miejsce w przypadku wyzwalacza, możliwe jest spowodowanie pewnych efektów dodatkowych w chwili zaliczenia punktu trasy. Okno efektów otwierane za pomocą przycisku "Efekty" w oknie punktu trasy nie różni się niczym od okna efektów które zostały opisane wcześniej. Jedyną wartą uwagi różnicą jest to że efekty zachodzą jedynie gdy jednostka znajdzie się naprawdę blisko punktu trasy, co nie zawsze ma miejsce np. w przypadku łodzi (ich punkty trasy dotyczące wyładunku desantu bywają zaliczone, a mimo to efekty nie mają miejsca). W związku z tym bezpieczniejsze jest umieszczanie dodatkowych efektów w wyzwalaczach.