ACE A2 - Systemy ACE
MENU INTERAKCJI
Przy tak dużych zmianach w grze potrzebne okazało się stworzenie dodatkowych menu kontekstowych. Wykonujemy przez nie sporą część charakterystycznych dla moda czynności, jak udzielanie pierwszej pomocy (gdy działa system obrażeń ACE) czy zakładanie gogli, masek bądź zatyczek do uszu. O tym jak posługiwać się dodatkowymi menusami przeczytasz tutaj.
BROŃ PALNA
ACE w dużej mierze zmienia wykorzystanie broni ręcznej w grze. Oprócz większego kopa czy bardziej chwiejnych rączek dodaje także kilka aspektów użycia broni palnej jakich nigdzie indziej nie uświadczycie.
1. OD CIĘŻKIEJ BRONI MOŻNA OGŁUCHNĄĆ. Praktycznie każdy karabin wsparcia w grze (o broni drużynowej nie wspominając) generuje hałas o natężeniu, jakie szkodzi naszym uszom. Jeśli nic nie zrobisz, w Twoich nieosłoniętych uszach pojawi się narastający pisk - w pewnym momencie możesz nawet (czasowo bądź trwale) stracić słuch. Można temu zapobiec na dwa sposoby: a) nosząc zatyczki do uszu (stopery - więcej o nich niżej) b) trzymając się z dala od strzelców RKM, CKM bądź pojazdów. Ta pierwsza metoda jest z oczywistych powodów lepsza :)
2. Broń można podeprzeć (bądź rozłożyć dwójnóg w niektórych typach broni), służy do tego kombinacja klawiszy SHIFT + SPACJA. Zwiększa to niesamowicie celność oraz redukuje efekty podrzutu i odrzutu prawie do zera - ciężko natomiast wtedy obrócić broń o więcej niż kilka stopni.
3. Broń może się zaciąć, ma to najczęściej miejsce podczas strzelania ogniem ciągłym bądź seriami. By "odciąć" broń należy użyć specjalnego skrótu klawiszowego bądź skorzystać z menu akcji (pojawia się odpowiednia opcja)
4. Wiatr ma wpływ na tor lotu pocisków. Im silniejszy wiatr - tym bardziej pociski będą latać na boki. Szczególnie można to odczuć przy korzystaniu z broni z tłumikiem bądź lekkich wyrzutni ppanc (głównie RPG 7, 18, itd...). Jednym z klawiszy możemy sprawdzić w którą stronę wieje wiatr.
5. Broń domyślnie nie jest załadowana pociskami smugowymi. By niebo rozświetliły "smugacze" trzeba się zaopatrzyć we właściwe magazynki we własnym zakresie (np. w skrzyniach z amunicją).
6. Jeżeli broń ma zamontowaną latarkę, to możemy z niej skorzystać używając tego samego klawisza, którym włączamy światła w samochodzie.
7. By sprawdzić ile zostało naboi w załadowanym magazynku, trzeba sprawdzić jego wagę. W chwilę po naciśnięciu odpowiedniego klawisza w lewym górnym rogu pojawi się informacja jak ciężki jest magazynek - pozwoli to w przybliżeniu określić ile zostało w nim amunicji.
REGULACJA PRZYRZĄDÓW CELOWNICZYCH
W ACE2 istnieje opcja pozwalająca na regulację optyki broni. Wciśnięcie skrótu klawiszowego (domyślnie Shift+V) spowoduje otwarcie okienka z opcją wyświetlenia tabeli opadania pocisków dla różnych zasięgów (opcja ta działa również w wieżyczkach niektórych pojazdów piechoty - np. HMMWV z M2 - jednak tabelę ustawień uruchamiamy z menu akcji).
Wartość ustawień można zmieniać przy pomocy kliknięć myszką lub wpisując żądaną wartość prosto z klawiatury. Na koniec trzeba kliknąć "Ustaw" i można już korzystać z wprowadzonych poprawek.
Regulować można również ustawienia granatników (zarówno tych podczepionych pod karabin, jak i tych na pojazdach) oraz wyrzutni ppanc. Jak? Dowiesz się tutaj.
EKWIPUNEK
ACE bardzo poważnie wpływa nie tylko na sposób w jaki wykorzystujemy ekwipunek, ale i na sposób w jaki nim zarządzamy (włączając w to tak prozaiczną rzecz jak transport owego).
WAGA I ZMĘCZENIE
Koniec tych przyjemnych czasów, gdy można było taszczyć na sobie CKM, ładunki wybuchowe i dodatkową wyrzutnię rakiet. Wszystko to dzięki wprowadzonemu w ACE systemu wagi, który sprawia że nawet pojedyńcza paczka papierosów ma realistycznie oddaną wagę - po zaznaczeniu przedmiotu jest ona wyświetlana (w kg) pośrodku ekranu ekwipunku.
Im więcej nosisz, tym szybciej się męczysz, to zaś dużo bardziej niż w czystej armie wpływa na Twoją sprawność bojową. I mimo iż zazwyczaj bierzemy tyle sprzętu ile jest nam potrzebne, waga ekwipunku nie powinna przekraczać 30 kg - żołnierze oddziału szturmowego ruszając do ataku powinni mieć na sobie nie więcej niż 20, nie wykluczając porzucenia plecaka. No właśnie... plecaka?
PLECAKI
Kolejną istotną "nowinką" ACE są plecaki - tym razem nie są już jedynie ozdobą. Do plecaka możemy wpakować praktycznie wszystko - od medykamentów, po dodatkową broń (moim osobistym rekordem było upchnięcie do plecaka M4). Sposób działania systemu jest banalnie prosty.
Gdy masz już plecak (można takowy znaleźć w odpowiednich skrzyniach, choć w części misji mamy już przydzielony), w menu ekwipunku (domyślnie klawisz G) możesz:
- Spakować przedmiot (Klikasz na przedmiot, który chcesz zapakować, podświetla się przycisk "Pakuj" w prawym dolnym rogu, klikasz go i zrobione: przedmiot jest w plecaku)
- Wypakować przedmiot (Klikasz na przedmiot, który chcesz wypakować, podświetla się przycisk "Wypakuj" w prawym dolnym rogu, klikasz go i zrobione; Przedmiot powinien trafić do Twojego głównego ekwipunku - chyba, że nie ma niego miejsca)
- Wyrzucić plecak (Gdy zajdzie taka potrzeba; odpowiedni przycisk jest na dole, pośrodku)
Ekwipunek zapakowany widoczny będzie z boku, podobnie jak ilość wolnego miejsca w plecaku (opisana w cm3). Każdy przedmiot zabiera określoną jego ilość, wyświetlona jest ona dokładnie na środku menu ekwipunku (gdy zaznaczymy przedmiot), zaraz pod wagą.
UWAGA: z powodu sposobu, w jaki zostały przygotowane skrypty plecaków koledzy NIE SĄ w stanie zajrzeć do Twojego plecaka - niezależnie od tego czy żyjesz czy nie. Dlatego jeśli jesteś medykiem - noś w kieszeniach tyle medykamentów ile są da, by koledzy w razie Twojej śmierci byli w stanie odzyskać chociaż część ratujących życie strzykawek.
"NA PLECY"
Oprócz plecaka na plecy możemy wziąć również wyrzutnię ppanc, nożyce do cięcia drutu czy nawet drugi karabin. Jak to zrobić? Wystarczy zarzucić ów przedmiot na drugą stronę pleców :) w następujący sposób:
- Klikasz przedmiot, podświetloną opcję "na plecy" i zrobione;
- By dostać go spowrotem w łapki klikasz na ów przedmiot, podświetloną opcję "do rąk" i zrobione;
- Jeżeli masz plecak bądź inną rzecz blokującą drugi główny slot ekwipunku (ten oprócz broni głównej), musisz ją najpierw przełożyć "na plecy" by móc załadować na siebie dodatkową wyrzutnię czy karabin.
Niestety - z powodu ograniczeń gry to co nosimy na "drugiej stronie pleców" widoczne w żaden sposób nie jest.
TECHNIKALIA
Istotna uwaga dla missionmakerów: wyłączenie efektów zmęczenia (moduł bądź skrypt) w misji uniemożliwia korzystanie z plecaków.
PIERWSZA POMOC
ACE ma swój własny system obrażeń, aktywowany przez twórcę misji. Gdy (i jeśli) jest on w misji obecny, efekty strzelanin będą się znacząco różnić - choćby za sprawą symulacji kamizelek czy spadku siły obalającej pocisku wraz z przebytym dystansem.
No i w końcu :) przydatne staną się medykamenty, które w modzie występują praktycznie w każdym namiocie bądź pojeździe medycznym. Jest ich dużo, niestety znakomita ich część jest tylko "klimatyczną" ozdobą - działają jedynie 3 i to na nich skupiamy swą uwagę. Są to:
- Bandaż (tamowanie krwotoków: potrzebne przy każdej ranie postrzałowej)
- Morfina (tłumienie bólu: ranny mimo zatamowania krwotoku będzie w dalszym ciągu odczuwać efekty postrzału; Skuteczność jednostki będzie mocno zaniżona, po pewnym czasie mogą także nastąpić omdlenia, dłuższe utraty przytomności i w końcu śmierć)
- Adrenalina (pobudzanie czynności życiowych: nierzadko postrzał nie powoduje natychmiastowej śmierci, a "jedynie" utratę przytomności połączoną oczywiście z resztą efektów trafienia; adrenalina służy właśnie do zawracania takich nieprzytomnych biedaków znad grobu, nim niepracujące serce odeśle ich na tamten świat)
Oprócz tego wykonać możemy także RKO (w grze występuje pod angielską nazwą CPR) - służy do tego samego co adrenalina, jednak jest zdecydowanie mniej skuteczne.
Wszystkim tym pomagamy kolegom przez menu interakcji ACE'a.
Pamiętać należy o udzielaniu pomocy w pierwszej kolejności tym najbardziej poszkodowanym (najmniej czasu na ratunek), aplikując w pierwszej kolejności nieprzytomnym adrenalinę, potem zaś dopiero biorąc się za opatrywanie ran i usuwanie ich skutków (morfina). Jeśli nie ma adrenaliny - wykonywać RKO, do skutku.
UWAGA: Jeśli w misji funkcjonuje moduł "środki odurzające tylko dla sanitariuszy" z morfiny i adrenaliny korzystać będą mogli jedynie medycy. Po raz kolejny wybór ten podejmuje twórca misji - gracze muszą się dostosować...
W modzie występują także nosze, które wykorzystać można do szybszego transportu rannego (np. do helikoptera).
TO, CO NA GŁOWIE
W ACE na głowę zakładać możemy najróżniejsze rzeczy, od okularów, po kominiarki - zwykle te rzeczy dostępne są w skrzyniach lub z góry przydzielone w misji przez jej twórcę. I wbrew pozorom, większość tych teoretycznie mało ważnych przedmiotów może mieć spore znaczenie dla samej rozgrywki... Poniżej mała lista, opisująca działanie ww. "dupereli".
STOPERY - najnormalniejsze w świecie zatyczki do uszu. Dzięki nim nie stracisz słuchu strzelając z cięższej broni (maszynowej, drużynowej) bądź stojąc obok kogoś, kto takiej właśnie używa.
GOGLE OCHRONNE - chronią oczy przed kurzem wzniecanym przez pojazdy (głównie helikoptery).
MASKA PRZECIWGAZOWA - chyba nie wymaga wyjaśnienia. Przydatna gdy na polu bitwy pójdą w ruch granaty gazowe (CN\CS).
PIÓRNIK - linijka i ołówek pozwalające nakreślić na mapie plan.
KOMINIARKA - zasłania większość twarzy, kwestia tylko i wyłącznie wyglądu.
OKULARY - istnieją różne odmiany: taktyczne, przeciwsłoneczne itp; Służą przedewszystkim określaniu wyglądu postaci, nierzadko jednak w rozmaity sposób zmieniają wizję (np. rozjaśniają bądź ściemniają ekran).
KAJDANKI - teoretycznie miały służyć kuciu wroga, który się poddał. Niestety, nie działają.
SYSTEMY KONTROLI OGNIA
Dzięki ACE nie trzeba już w pojazdach celować "na oko" - dostajemy w nasze łapki komputery balistyczne.
Czołgi:
1. Wciśnięcie odpowiedniego klawisza powoduje włączenie SKO. (domyślnie TAB)
2. Wciśnięcie odpowiedniego klawisza lub jego odpowiednika w menu akcji spowoduje wykonanie danej akcji:
- - pomiar odległości od celu i wyliczenie poprawki dla ruchu,
- wyliczenie poprawki dla ruchu celu na danej odległości (bazującej na ruchu wieży przez dwie ostatnie sekundy),
- wyzerowanie ustawień,
- wyłączenie SKO.
- - odległość od celu (będzie mrugać, jeśli dalmierz da nieprawidłowy odczyt),
- status dalmierza.
Śmigłowce:
- - pomiar odległości jest prowadzony w sposób ciągły podczas pracy dalmierza bądź desygnatora laserowego,
- podczas strzału z wieży ustawiana jest poprawka na odległość od celu i ruch śmigłowca.
KIEROWANE POCISKI RAKIETOWE
W ACE występuje kilka różnych systemów rakietowych znacznie różniących się obsługą - jest to jedna z najbardziej skomplikowanych funkcji ACE. Modelowane systemy kierowania rakiet:
1. SACLOS (TOW, Arkan, Metis, Konkurs, Malutka-P, Falanga)
- - strzelec utrzymuje cel w celowniku przez cały czas lotu pocisku,
- system stara się sprawić by pocisk podążał za przewidywaną linią celowania.
- - przy włączonym dalmierzu, pocisk przez większą część lotu leci powyżej linii celowania celem ominięcia przeszkód,
- pod koniec lotu pocisk obniża tor lotu i trafia w cel.
W ACE występują dwa typy tych pocisków:
- - AGM-114K, półaktywny pocisk naprowadzany na wiązkę lasera, wymaga stałego podświetlania celu.
- AGM-114L, aktywny pocisk typu "odpal i zapomnij", z naprowadzaniem radarowym i GPS
- - pozycja lub pojazd oznaczony własnym desygnatorem laserowym
- pozycja lub pojazd oznaczone desygnatorem innego śmigłowca bądź z ziemi przez operatora SOFLAM (tylko tryb LOAL)
- - pozycja lub pojazd oznaczony własnym desygnatorem laserowym
- radar Longbow (klawisz TAB, prawy przycisk myszy)
- - LOBL: cel zostaje wyznaczony przed odpaleniem pocisku, zasięg praktyczny ok. 0.5 - 4 km
- LOAL-DIR: pocisk szuka celu od momentu wystrzelenia, zasięg praktyczny ok. 0.5 - 2.5 km
- LOAL-LO: pocisk szuka celu po początkowym wznoszeniu, zasięg praktyczny ok. 1.5 - 3.5 km
- LOAL-HI: tak jak LO, ale pocisk wznosi się dłużej, zasięg praktyczny ok. 1.5 - 4 km
- - (tylko w trybach LOAL-HI i LOAL-LO) wznoszenie początkowe
- szukanie celu w obszarze 70 stopni przed głowicą
- wznoszenie w kierunku celu
- opadanie prosto na cel aż do uderzenia
LINY
Kolejnym ciekawym elementem ekwipunku są dostępne w specjalnych kontenerach liny. Dostępne w dwóch smakach :)
LINA 15m, 18m, 27m, 36m
Lina standardowa, służąca do desantu ludzi z helikoptera. Pilot śmigłowca musi ją posiadać, by możliwy był desant na linie.
Występuje w czterech długościach, i niestety - jeżeli masz sznurek np. 27 m niemożliwe jest, byś spuścił ludzi na linach z wysokości 15 m. To jak długa jest lina warunkuje zatem wysokość z jakiej można przeprowadzić desant... By zrzucić ludzi:
- Pilot musi posiadać linę (patrz wyżej)
- Pilot musi być na wysokości odpowiadającej długości liny (patrz wyżej)
- Śmigłowiec musi stać w miejscu (prędkość 0)
Gdy powyższe warunki są spełnione, pilot dostaje w menu kontekstowym (pod rolką myszy) nową akcję do dyspozycji - "rozwiń liny". Po uaktywnieniu, liny zostają puszczone i piechota może rozpocząć desant, wybierając z menu akcji czynność "zjazd na linie" (każda jednostka osobno). Po zakończeniu zrzutu pilot wybiera akcję "wypuść liny" i znów jest w pełni mobilny.
Uwagi:
- Strzelcy oraz obserwator ze śmigłowca na linach nie zjadą
- Jeśli wsiadłeś na strzelca, a potem się przesiadłeś: również nie zjedziesz.
- Każda z lin jest jednorazowego użytku
LINA UPRZĘŻOWA
Pozwala transportować lekkie pojazdy drogą powietrzną - innymi słowy możemy sobie pod Blackhawkiem ciągnąć na linie HMMWV.
W tym wypadku jest trochę trudniej, ponieważ operacja podpięcia pojazdu pod śmigłowiec wymaga skoordynowania działań dwóch osób. Najlepiej wykonać to w następującej kolejności:
PILOT - wsiada do śmigłowca, odpala maszynę i zawisa nad lotniskiem
OBSŁUGA NAZIEMNA - zaopatruje się w linę uprzężową, podprowadza pojazd pod śmigłowiec, po czym przez menu interakcji (klikane patrząc na pojazd) podpina uprząż najpierw do ładunku (pojazdu), a potem do śmigłowca (przez to samo menu, również na pojazd, NIE śmigłowiec). W tym momencie ładunek jest gotowy do transportu, pozbywamy się go akcją "wypuść ładunek" z menu kontekstowego (rolka myszki).
Lina uprzężowa również jest jednorazowego użytku.
DALMIERZ, RĘCZNY DESYGNATOR LASEROWY
W grze występują dwa rodzaje laserowych urządzeń specjalnego przeznaczenia - dalmierz Vector 21B Nite (pozwalający zmierzyć odległość do celu) oraz desygnator laserowy AN\PEQ-1 SOFLAM (do oświetlania celów naziemnych dla wsparcia z powietrza). W obu przypadkach schemat użycia jest ten sam: wkładamy baterie, włączamy urządzenie, oświetlamy cel. (Skróty klawiszowe standardowo tutaj).
SOFLAM'em cel oznaczamy stale (póki nie uderzy w niego pocisk - urządzenie samo się nie wyłączy), w przypadku Vectora zaś wystarczy ułamek sekundy (urządzenie samo przestaje naświetlać cel, gdy pobierze dane) by zbadać odległość celu. W obu przypadkach należy pamiętać, że na drodze powinno stać jak najmniej przeszkód, zwłaszcza drzew - byle listek może ściągnąć Ci na głowę pareset kilogramów wielkiego, śmiercionośnego "big bada bum".
BROŃ DRUŻYNOWA
Dzięki ACE drużynową broń wsparcia (jak np. stacjonarne M2 czy automatyczny granatnik Mk19) możemy teraz przenosić oraz obracać. Wszystkie akcje z tym związane wykonujemy przez menu interakcji z obiektami.
HOLOWANIE, ZMIANA UZBROJENIA SAMOLOTU
Mod pozwala również na zmianę uzbrojenia jednostek lotniczych podczas gry (przez specjalny terminal EASA ustawiony przez missionmakera) oraz holowanie owych za pomocą specjalnego ciągnika.
By holować samolot wystarczy podjechać ciągnikiem bardzo blisko do frontu bądź tyłu maszyny i użyć akcji "holuj" ze standardowego menu kontekstowego - akcja co ciekawe nie wymaga posiadania\użycia żadnych lin. By puścić zwolnić maszynę używamy akcji "Odłącz".
By zmienić uzbrojenie wystarczy z kolei dokołować samolot do terminalu, opuścić maszynę i patrząc na terminal (trzeba stać w miarę blisko, z odpowiedniej strony) wybrać pojawiającą się akcję "zmień uzbrojenie" w menu kontekstowym pod rolką. W pojawiającym się menu możemy wybrać co chcemy zamontować pod pylonami, zatwierdzamy przyciskiem "Załaduj wybrane". Zmiana uzbrojenia chwilę potrwa, warto zaopatrzyć się w cierpliwość...